Satakunnan ammattikorkeakoulun ja FysioTähti Oy:n yhteistyönä kehitetyn virtuaalitodellisuutta hyödyntävän ”Whack-a-physio” pelin jalkauttamisessa otetaan ensiaskelia. Peli perustuu whack-a-mole ‑klassikkopeliin.
Virtuaalimaailmassa pelaajan eteen aukenee metsä. Metsässä pelaaja käyttää kädessään olevia pamppuja (käsiohjainten liikkeitä) yrittäessään osua seinälle ilmestyviin objekteihin (Kuva 1).
Kuva 1. Whack-a-physio ‑pelin näyttökaappaus. KUVA: Sanna Kallioinen
Terapeuttikaan ei jää passiiviseen rooliin, vaan hänen ammattitaitoaan hyödynnetään kalibroitaessa peli pelaajan toimintakyvyn ja kuntoutustarpeen mukaan. Objektien määrää, ilmestymispaikkaa ja ilmestymistiheyttä säätämällä saadaan peli palvelemaan erilaisten pelaajien tarpeita. Vaikka projekti on edennyt toiminnallisen prototyypin tasolle, työ on vasta aluillaan. Heterogeeninen kohderyhmä asettaa kehittämistyölle aivan uusia suunnitteluhaasteita. Keskeisintä on esteettömyys ja yksilölliset säätömahdollisuudet. Nämä seikat ulottuvat myös pelin lisäksi laitteisiin, kuten peliohjaimiin. Jotta peli saataisiin vastaamaan aitoa ja moninaista tarvetta, osallistetaan kohderyhmä vahvasti mukaan kokeilujen avulla. Kokeiluissa Fysiotähden ammattilaiset toimivat tarvetulkkina teknologian kehittäjien suuntaan. Kokeilujen myötä on opittu paljon.
Hyviä käytänteitä ja sudenkuoppia
FysioTähti Oy:n toimitusjohtaja Annika Mäkelä sekä peliä työssään käyttävä fysioterapeutti Mari Heikkinen olivat mukana pelin suunnittelussa heti alusta asti. Peliä alettiin suunnitella nimenomaan neurologisista ongelmista kärsiville asiakkaille, esimerkiksi CP-vammaisille lapsille tai aivoverenkiertohäiriöstä toipuville aikuisille, ja harjoittelun kohteena oli yläraajan käytön harjoittaminen. Jo suunnittelun alussa otettiin huomioon asiakasryhmän erityispiirteitä. Pelistä pitäisi tulla visuaaliselta ilmeeltään mahdollisimman rauhallinen, jotta pelaava asiakas ei saa liikaa ärsykkeitä. Peliä tulee pystyä pelaamaan seisten tai pyörätuolissa istuen. Lisäksi pelin tavoite tulee olla yksinkertainen, jotta VR-pelaamiseen tottumattomat saavat onnistumisen kokemuksia. Kuitenkin jo heti ensimmäinen pelikerta nosti esiin paljon kehityskohteita, joita emme olleet tulleet ajatelleeksi.
- Luulimme, että olimme ajatelleet kaikkea, mutta heti kun sain varusteet ensimmäisen (lapsi)asiakkaan päälle, huomasin, miten vaikeaa ohjainta on pitää pienessä (lapsen) kädessä. Asiakkaan, jolle luulin pelaamisen olevan helppoa, olikin hyvin vaikea löytää liipaisin ja painaa sitä. Tarkkojen valintojen tekeminen oli lähes mahdotonta! kertoo Heikkinen.
Suurimmat käytännön kehityskohteet liittyivätkin peliohjaimen käsittelyyn, sekä pelinäkymän saamiseen oikeanlaiseksi. Jotta peli hyödyttää juuri tietynlaista asiakasta, tulee ennen aloittamista tehdä peliin yksilöllisiä säätöjä (erillinen valikko). Koska peliä tarvitsevilla asiakkailla ei tyypillisesti ole kykyä tehdä näitä tarkkoja säätöjä käsiohjaimia käyttäen, tarkoittaa se säätöjen teon olevan terapeutin työtä. Käytännössä terapeutti pukee lasit itselleen, tekee tarvittavat säädöt, ja vaihtaa sitten lasit ja ohjaimet takaisin asiakkaalle. Tässä välissä pelinäkymä on mahdollisesti siirtynyt hieman, liikkunut asiakkaan ulottumattomiin, tai asiakas painaa vahingossa nappulaa, joka muuttaa näkymää.
Heikkisen mukaan kehitystyö on ollut antoisaa ja tulee jatkumaan edelleenkin.
— SAMK:n väki on ottanut avoimesti vastaan kaiken antamamme palautteen ja olemme jo saaneet seuraavan peliversion, jossa on lisätty meitä helpottavia ominaisuuksia.
Seuraava askel on keskittyä peliohjainten monipuolisempaan käyttöön. Tähän apua tuovat erilaiset 3D-printatut suojat ja kahvat (Kuva 2.), joilla pyritään lisäämään erilaisten otteiden mahdollisuutta peliohjaimista, sekä estämään tahattomia nappien painamisia.
Kuva 2. 3d-tulostamalla voidaan valmistaa yksilöllisiä lisäosia peliohjaimiin. KUVA: Sari Merilampi
- Käytännön hankaluuksista huolimatta lapset ovat olleet aivan innoissaan VR-pelaamisesta. Se tuo kaivattua vaihtelua terapiaan pitkän terapiasuhteen aikana. Lisäksi pelaaminen luo uusia kokemuksia ja pystyvyyden tunnetta lapsille. Olemme pelanneet myös kaupallisia pelejä. Eräskin lapsi oli aivan tohkeissaan siitä, että pystyi pelaamaan samaa VR-peliä, kuin oli nähnyt jonkun tubettajan pelaavan, nauraa Heikkinen.
- ”Virtuaalikuntoutus” on osa fysioterapia-alan suurta digiloikkaa ja uskomme, että se on tullut jäädäkseen. Olemme iloisia, että pystymme olemaan mukana kehittämässä jotakin aivan uutta, niin alueellisella kuin ymmärtääksemme valtakunnallisella tasolla. Whack-a-physio on ensimmäinen askel kohti VR-ympäristöjen ja pelien laajempaa käyttöä kuntoutuksessa. Meillä on mahdollisesti jo seuraavan pelin idea hautumassa, kertoo toimitusjohtaja Annika Mäkelä.
Pelin kehittämisen lisäksi yhteistyö SAMK:n kanssa on jatkunut mm. opinnäytetöiden kautta. Lasten kokemuksia VR-pelaamisesta voi lukea aiheeseen liittyvästä opinnäytetyöstä: http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121428119. VR-peleihin ja ohjainten kehittämiseen haetaan ratkaisuja myös opiskelijoiden kehitysprojekteina Life Technologies ‑opintojaksolta.
Yhteiskehittäminen vaatii avoimuutta
Ideointia ja idean validointia on toteutettu niin etäkokouksissa kuin ruohonjuuritasolla käsin kosketellen. Koronapandemia on osaltaan asettanut matkalle haasteita, mutta toisaalta on opittu myös uusia toimintatapoja yhteistyölle!
- Korona tai ei, olemme tunnistaneet keskeisimmäksi välineeksi yhteisen tahtotilan ja avoimen ilmapiirin ideoinnille, Sanna Kallioinen, yksi peliä kehittävistä ohjelmoijista Satakunnan ammattikorkeakoulusta toteaa.
Avoimuus toimiikin kantavana teemana yhteiskehittämiselle. Usein teknologian kehittäjät eivät tarkasti tunne teknologiaa hyödyntävän toimialan (esim. hyvinvointiala) tarpeita. Soveltava osapuoli sen sijaan ei tunne teknologian mahdollisuuksia ja reunaehtoja. Tästä syystä ainoa tapa on tiivis yhteistyö, jossa tarve ja ratkaisu tunnistetaan yhteisenä vuoropuheluna ja kokeillen (ks. Kuva 3). Edellä mainitut käyttäjäkokemukset ovat keskeisin kehittämistoimintaa ohjaava tekijä myös Whack-a-physio pelin kehittämisessä.
Kuva 3. Kehitystiimi. Whack-a-physio peli syntyi monialaisena vuoropuheluna ja kokeillen. KUVA: Sari Merilampi
Whack-a-physio kehittämisprosessin tavoin koko Satakunta DigiHealth ‑hankkeessa tavoitteena on monilaisen osaamisen ja tietotaidon kanavoiminen tarpeiden täyttämiseen, olipa kyse sitten yksilön‑, organisaation- tai yhteiskunnan tarpeesta. Toinen keskeinen päämäärä on kehittämistoiminnasta ja kokeiluista oppiminen. Jotta tulokset hyödyntäisivät mahdollisimman laajaa joukkoa, on hankkeessa pyritty löytämään keinoja toiminnan läpinäkyvyyden lisäämisen. Whack-a-physiossa sovellettavien käsiohjainten lisäosien 3d-mallit ovat kaikille avoimesti saatavilla. Mahdollistamme myös tämänhetkisen peliversion avointa kehittämistä tarjoamalla sen kehittäjille avoimesti.
Kiinnostaako pelin jatkokehittäminen? Peli on saatavilla kaikille sen kehittämisestä kiinnostuneille. Ole yhteydessä: sari.merilampi@samk.fi ja jatketaan keskustelua.
Teksti: Sari Merilampi, Satakunnan ammattikorkeakoulu