Kokemuksia virtuaalitodellisuudesta satakuntalaisessa kuntoutuksessa
Satakunnan ammattikorkeakoulun ja FysioTähti Oy:n yhteistyönä kehitetyn virtuaalitodellisuutta hyödyntävän ”Whack-a-physio” pelin jalkauttamisessa otetaan ensiaskelia. Peli perustuu whack-a-mole ‑klassikkopeliin.

Vir­tu­aa­li­maa­il­mas­sa pelaa­jan eteen auke­nee met­sä. Met­säs­sä pelaa­ja käyt­tää kädes­sään ole­via pamp­pu­ja (käsioh­jain­ten liik­kei­tä) yrit­täes­sään osua sei­näl­le ilmes­ty­viin objek­tei­hin (Kuva 1).

Kuva 1. Whack-a-phy­sio ‑pelin näyt­tö­kaap­paus. KUVA: San­na Kal­lioi­nen

Tera­peut­ti­kaan ei jää pas­sii­vi­seen roo­liin, vaan hänen ammat­ti­tai­to­aan hyö­dyn­ne­tään kali­broi­taes­sa peli pelaa­jan toi­min­ta­ky­vyn ja kun­tou­tus­tar­peen mukaan. Objek­tien mää­rää, ilmes­ty­mis­paik­kaa ja ilmes­ty­mis­ti­heyt­tä sää­tä­mäl­lä saa­daan peli pal­ve­le­maan eri­lais­ten pelaa­jien tar­pei­ta. Vaik­ka pro­jek­ti on eden­nyt toi­min­nal­li­sen pro­to­tyy­pin tasol­le, työ on vas­ta aluil­laan. Hete­ro­gee­ni­nen koh­de­ryh­mä aset­taa kehit­tä­mis­työl­le aivan uusia suun­nit­te­lu­haas­tei­ta. Kes­kei­sin­tä on esteet­tö­myys ja yksi­löl­li­set sää­tö­mah­dol­li­suu­det. Nämä sei­kat ulot­tu­vat myös pelin lisäk­si lait­tei­siin, kuten pelioh­jai­miin. Jot­ta peli saa­tai­siin vas­taa­maan aitoa ja moni­nais­ta tar­vet­ta, osal­lis­te­taan koh­de­ryh­mä vah­vas­ti mukaan kokei­lu­jen avul­la. Kokei­luis­sa Fysio­täh­den ammat­ti­lai­set toi­mi­vat tar­ve­tulk­ki­na tek­no­lo­gian kehit­tä­jien suun­taan. Kokei­lu­jen myö­tä on opit­tu pal­jon.

Hyviä käy­tän­tei­tä ja suden­kuop­pia

Fysio­Täh­ti Oy:n toi­mi­tus­joh­ta­ja Anni­ka Mäke­lä sekä peliä työs­sään käyt­tä­vä fysio­te­ra­peut­ti Mari Heik­ki­nen oli­vat muka­na pelin suun­nit­te­lus­sa heti alus­ta asti. Peliä alet­tiin suun­ni­tel­la nime­no­maan neu­ro­lo­gi­sis­ta ongel­mis­ta kär­si­vil­le asiak­kail­le, esi­mer­kik­si CP-vam­mai­sil­le lap­sil­le tai aivo­ve­ren­kier­to­häi­riös­tä toi­pu­vil­le aikui­sil­le, ja har­joit­te­lun koh­tee­na oli ylä­raa­jan käy­tön har­joit­ta­mi­nen. Jo suun­nit­te­lun alus­sa otet­tiin huo­mioon asia­kas­ryh­män eri­tyis­piir­tei­tä. Pelis­tä pitäi­si tul­la visu­aa­li­sel­ta ilmeel­tään mah­dol­li­sim­man rau­hal­li­nen, jot­ta pelaa­va asia­kas ei saa lii­kaa ärsyk­kei­tä. Peliä tulee pys­tyä pelaa­maan seis­ten tai pyö­rä­tuo­lis­sa istuen. Lisäk­si pelin tavoi­te tulee olla yksin­ker­tai­nen, jot­ta VR-pelaa­mi­seen tot­tu­mat­to­mat saa­vat onnis­tu­mi­sen koke­muk­sia. Kui­ten­kin jo heti ensim­mäi­nen peli­ker­ta nos­ti esiin pal­jon kehi­tys­koh­tei­ta, joi­ta emme olleet tul­leet aja­tel­leek­si.

- Luu­lim­me, että olim­me aja­tel­leet kaik­kea, mut­ta heti kun sain varus­teet ensim­mäi­sen (lapsi)asiakkaan pääl­le, huo­ma­sin, miten vai­ke­aa ohjain­ta on pitää pie­nes­sä (lap­sen) kädes­sä. Asiak­kaan, jol­le luu­lin pelaa­mi­sen ole­van help­poa, oli­kin hyvin vai­kea löy­tää lii­pai­sin ja pai­naa sitä. Tark­ko­jen valin­to­jen teke­mi­nen oli lähes mah­do­ton­ta! ker­too Heik­ki­nen.

Suu­rim­mat käy­tän­nön kehi­tys­koh­teet liit­tyi­vät­kin pelioh­jai­men käsit­te­lyyn, sekä peli­nä­ky­män saa­mi­seen oikean­lai­sek­si. Jot­ta peli hyö­dyt­tää juu­ri tie­tyn­lais­ta asia­kas­ta, tulee ennen aloit­ta­mis­ta teh­dä peliin yksi­löl­li­siä sää­tö­jä (eril­li­nen valik­ko). Kos­ka peliä tar­vit­se­vil­la asiak­kail­la ei tyy­pil­li­ses­ti ole kykyä teh­dä näi­tä tark­ko­ja sää­tö­jä käsioh­jai­mia käyt­täen, tar­koit­taa se sää­tö­jen teon ole­van tera­peu­tin työ­tä. Käy­tän­nös­sä tera­peut­ti pukee lasit itsel­leen, tekee tar­vit­ta­vat sää­döt, ja vaih­taa sit­ten lasit ja ohjai­met takai­sin asiak­kaal­le. Täs­sä välis­sä peli­nä­ky­mä on mah­dol­li­ses­ti siir­ty­nyt hie­man, liik­ku­nut asiak­kaan ulot­tu­mat­to­miin, tai asia­kas pai­naa vahin­gos­sa nap­pu­laa, joka muut­taa näky­mää.

Heik­ki­sen mukaan kehi­tys­työ on ollut antoi­saa ja tulee jat­ku­maan edel­leen­kin.
— SAMK:n väki on otta­nut avoi­mes­ti vas­taan kai­ken anta­mam­me palaut­teen ja olem­me jo saa­neet seu­raa­van peli­ver­sion, jos­sa on lisät­ty mei­tä hel­pot­ta­via omi­nai­suuk­sia.

Seu­raa­va askel on kes­kit­tyä pelioh­jain­ten moni­puo­li­sem­paan käyt­töön. Tähän apua tuo­vat eri­lai­set 3D-prin­ta­tut suo­jat ja kah­vat (Kuva 2.), joil­la pyri­tään lisää­mään eri­lais­ten ottei­den mah­dol­li­suut­ta pelioh­jai­mis­ta, sekä estä­mään tahat­to­mia nap­pien pai­na­mi­sia.

Kuva 2. 3d-tulos­ta­mal­la voi­daan val­mis­taa yksi­löl­li­siä lisä­osia pelioh­jai­miin. KUVA: Sari Meri­lam­pi

- Käy­tän­nön han­ka­luuk­sis­ta huo­li­mat­ta lap­set ovat olleet aivan innois­saan VR-pelaa­mi­ses­ta. Se tuo kai­vat­tua vaih­te­lua tera­pi­aan pit­kän tera­pia­suh­teen aika­na. Lisäk­si pelaa­mi­nen luo uusia koke­muk­sia ja pys­ty­vyy­den tun­net­ta lap­sil­le. Olem­me pelan­neet myös kau­pal­li­sia pele­jä. Eräs­kin lap­si oli aivan toh­keis­saan sii­tä, että pys­tyi pelaa­maan samaa VR-peliä, kuin oli näh­nyt jon­kun tubet­ta­jan pelaa­van, nau­raa Heik­ki­nen.

- ”Vir­tu­aa­li­kun­tou­tus” on osa fysio­te­ra­pia-alan suur­ta digi­loik­kaa ja uskom­me, että se on tul­lut jää­däk­seen. Olem­me iloi­sia, että pys­tym­me ole­maan muka­na kehit­tä­mäs­sä jota­kin aivan uut­ta, niin alu­eel­li­sel­la kuin ymmär­tääk­sem­me val­ta­kun­nal­li­sel­la tasol­la. Whack-a-phy­sio on ensim­mäi­nen askel koh­ti VR-ympä­ris­tö­jen ja pelien laa­jem­paa käyt­töä kun­tou­tuk­ses­sa. Meil­lä on mah­dol­li­ses­ti jo seu­raa­van pelin idea hau­tu­mas­sa, ker­too toi­mi­tus­joh­ta­ja Anni­ka Mäke­lä.

Pelin kehit­tä­mi­sen lisäk­si yhteis­työ SAMK:n kans­sa on jat­ku­nut mm. opin­näy­te­töi­den kaut­ta. Las­ten koke­muk­sia VR-pelaa­mi­ses­ta voi lukea aihee­seen liit­ty­väs­tä opin­näy­te­työs­tä: http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020121428119. VR-pelei­hin ja ohjain­ten kehit­tä­mi­seen hae­taan rat­kai­su­ja myös opis­ke­li­joi­den kehi­tys­pro­jek­tei­na Life Tech­no­lo­gies ‑opin­to­jak­sol­ta.

Yhteis­ke­hit­tä­mi­nen vaa­tii avoi­muut­ta

Ideoin­tia ja idean vali­doin­tia on toteu­tet­tu niin etä­ko­kouk­sis­sa kuin ruo­hon­juu­ri­ta­sol­la käsin kos­ke­tel­len. Koro­na­pan­de­mia on osal­taan aset­ta­nut mat­kal­le haas­tei­ta, mut­ta toi­saal­ta on opit­tu myös uusia toi­min­ta­ta­po­ja yhteis­työl­le!

- Koro­na tai ei, olem­me tun­nis­ta­neet kes­kei­sim­mäk­si väli­neek­si yhtei­sen tah­to­ti­lan ja avoi­men ilma­pii­rin ideoin­nil­le, San­na Kal­lioi­nen, yksi peliä kehit­tä­vis­tä ohjel­moi­jis­ta Sata­kun­nan ammat­ti­kor­kea­kou­lus­ta tote­aa.

Avoi­muus toi­mii­kin kan­ta­va­na tee­ma­na yhteis­ke­hit­tä­mi­sel­le. Usein tek­no­lo­gian kehit­tä­jät eivät tar­kas­ti tun­ne tek­no­lo­gi­aa hyö­dyn­tä­vän toi­mia­lan (esim. hyvin­voin­tia­la) tar­pei­ta. Sovel­ta­va osa­puo­li sen sijaan ei tun­ne tek­no­lo­gian mah­dol­li­suuk­sia ja reu­naeh­to­ja. Täs­tä syys­tä ainoa tapa on tii­vis yhteis­työ, jos­sa tar­ve ja rat­kai­su tun­nis­te­taan yhtei­se­nä vuo­ro­pu­he­lu­na ja kokeil­len (ks. Kuva 3). Edel­lä mai­ni­tut käyt­tä­jä­ko­ke­muk­set ovat kes­kei­sin kehit­tä­mis­toi­min­taa ohjaa­va teki­jä myös Whack-a-phy­sio pelin kehit­tä­mi­ses­sä.

Kuva 3. Kehi­tys­tii­mi. Whack-a-phy­sio peli syn­tyi monia­lai­se­na vuo­ro­pu­he­lu­na ja kokeil­len. KUVA: Sari Meri­lam­pi

Whack-a-phy­sio kehit­tä­mis­pro­ses­sin tavoin koko Sata­kun­ta Digi­Health ‑hank­kees­sa tavoit­tee­na on moni­lai­sen osaa­mi­sen ja tie­to­tai­don kana­voi­mi­nen tar­pei­den täyt­tä­mi­seen, oli­pa kyse sit­ten yksilön‑, orga­ni­saa­tion- tai yhteis­kun­nan tar­pees­ta. Toi­nen kes­kei­nen pää­mää­rä on kehit­tä­mis­toi­min­nas­ta ja kokei­luis­ta oppi­mi­nen. Jot­ta tulok­set hyö­dyn­täi­si­vät mah­dol­li­sim­man laa­jaa jouk­koa, on hank­kees­sa pyrit­ty löy­tä­mään kei­no­ja toi­min­nan läpi­nä­ky­vyy­den lisää­mi­sen. Whack-a-phy­sios­sa sovel­let­ta­vien käsioh­jain­ten lisä­osien 3d-mal­lit ovat kai­kil­le avoi­mes­ti saa­ta­vil­la. Mah­dol­lis­tam­me myös tämän­het­ki­sen peli­ver­sion avoin­ta kehit­tä­mis­tä tar­joa­mal­la sen kehit­tä­jil­le avoi­mes­ti.

Kiin­nos­taa­ko pelin jat­ko­ke­hit­tä­mi­nen? Peli on saa­ta­vil­la kai­kil­le sen kehit­tä­mi­ses­tä kiin­nos­tu­neil­le. Ole yhtey­des­sä: sari.merilampi@samk.fi ja jat­ke­taan kes­kus­te­lua.

Teks­ti: Sari Meri­lam­pi, Sata­kun­nan ammat­ti­kor­kea­kou­lu